FENOMENA BERMAIN GAME ONLINE OLEH MAHASISWA YANG MENGHAMBAT KOMUNIKASI DALAM KELOMPOK (STUDI PADA PENGUNJUNG CONTOUR COFFEE MANADO)

Theo Michael William Rompas, Meyti D Himpong, Grace J Waleleng

Abstract


ABSTRAK

Kehadiran smartphone yang telah menjadi bagian penting dari kehidupan manusia, industri game online nampaknya sedang berada di era keemasannya. Saat ini kurang lebih 6 juta orang di Indonesia bermain game online, dimana mayoritas penggunanya adalah anak muda. Kehadiran game online setidaknya telah menyebabkan adanya dampak baik positif maupun negatif yang saling bertolak belakang. Penelitan ini membahas tentang fenomena sosial yang melibatkan sekelompok mahasiswa Sam Ratulangi Manado. Perilaku ini nampaknya menghambat proses komunikasi yang terjadi di dalam suatu kelompok mahasiswa yang sedang berkumpul bersama di Coffee Shop. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa motif dari mahasiswa bermain game online dan hal – hal apa saja yang menghambat komunikasi yang terjadi di dalam kelompok pertemanan tersebut. Peneliti menggunakan teori fenomenologi yang dikemukakan oleh Alfred Schutz sebagai kacamata penelitian. Alfred Schutz menyebutkan bahwa untuk mengkaji sebuah fenomena sosial, kita harus mengetahui apa motif dari subjek tersebut. Motif dibagi menjadi dua, yang pertama motif yang mangacu pada masa lampau (Because of motive) dan motif yang mengacu pada masa depan (In order to motives). Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian ini dilakukan di Contour Coffee Manado sebagai Coffee Shop yang terletak area kampus Universitas Samratulangi. Sumber data penelitian di dapati dari hasil wawancara dan observasi serta studi dokumentasi.

Kata Kunci: Fenomena, Game Online, Mahasiswa


Full Text:

XML

Refbacks

  • There are currently no refbacks.