Jurnal Teknik Informatika
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika
<p>Jurnal Teknik Informatika (JTI) is a scientific electronic journal (e-journal) published by the Informatics Engineering Study Program, Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering, Sam Ratulangi University, Manado, North Sulawesi. This e-journal is a publication and information forum for papers, theses, research, planning and design concepts, as well as analysis from students, lecturers or other writers. This e-journal focus and scope are multimedia,Cyber Security, Cloud Computing, software engineering, artificial intelligence, databases, computer security, animation, internet of things, big data, data science, game, etc. related to Informatics and Computer Engineering.</p> <p>The paper or article can be written in English or Indonesian, issued in March, June, September and December.</p> <p><strong><strong>This Journal is already indexed on</strong>:</strong></p> <p><a href="https://scholar.google.co.id/citations?hl=en&view_op=list_works&gmla=AJsN-F5fX6-3uOzEYUQFSXHZ4BO6hM1574TEAFty8kfDnUx1crFiqvhCJnYA01ldQn1sBuNRGjX8iUEpYFdAQegHQxO509TJwA&user=GSSyYdMAAAAJ" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://ejournal.unsrat.ac.id/public/site/images/glanny123/upppp161.jpg" alt="" /></a></p> <p>E-ISSN : 2685-6131</p>Universitas Sam Ratulangien-USJurnal Teknik Informatika2301-8364Aplikasi Kecerdasan Artifisial Generatif Untuk Asesmen Pembelajaran Berdasarkan Rubrik
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/53916
<p><em>Abstract </em>— <em>Improving the effectiveness of learning assessments is essential in modern education. Therefore, the use of rubrics as an assessment tool has become crucial. This research aims to develop a web application that facilitates the learning assessment process using rubrics. The main issues faced in conventional assessment processes are inefficiency, especially in providing accurate and prompt feedback to learners, and the time-consuming process of creating rubrics. Hence, a solution is needed to enhance the assessment process by leveraging technology. The system development method used is the System Development Life Cycle (SDLC) with an Agile approach. The web application is built using the Flask framework, with integration of OpenAI’s ChatGPT to support automated assessment using rubrics. This application is designed to assist teachers in creating, saving, and managing rubrics efficiently. The research involves stages of needs analysis, design, development, testing, and evaluation. The developed web application successfully provides a solution to enhance the learning assessment process. Features such as automatic rubric creation and automated assessment improve assessment efficiency. This research makes a positive contribution to the development of technology in the context of learning and assessment</em>.</p> <p><em>Keywords </em>— <em>artificial intelligence; chatgpt; flask; generative artificial intelligence; rubric assessment; web</em></p> <p> </p> <p> <strong>Abstrak </strong>— <strong>Meningkatkan efektivitas penilaian pembelajaran sangat penting dalam Pendidikan modern. Oleh karena itu, penggunaan rubrik sebagai alat penilaian telah menjadi hal yang krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang memfasilitasi proses penilaian pembelajaran menggunakan rubrik. Masalah utama yang dihadapi dalam proses penilaian konvensional adalah ketidakefisienan, terutama dalam memberikan umpan balik yang akurat dan cepat kepada peserta didik, serta proses pembuatan rubrik yang memakan waktu. Oleh karena itu, diperlukan Solusi untuk meningkatkan proses penilaian dengan memanfaatkan teknologi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Siklus Hidup Pengembangan Sistem dengan pendekatan Agile. Aplikasi ini dibangun menggunakan kerangka kerja Flask, dengan integrasi ChatGPT dari OpenAI untuk mendukung penilaian otomatis menggunakan rubrik. Aplikasi ini dirancang untuk membantu guru dalam membuat, menyimpan, dan mengelola rubrik secara efisien. Penelitian melibatkan tahapan analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi yang dikembangkan berhasil memberikan Solusi untuk meningkatkan proses penilaian pembelajaran. Fitur-fitur seperti pembuatan rubrik otomatis dan penilaian otomatis meningkatkan efisiensi penilaian. Penelitian ini memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan teknologi dalam konteks pembelajaran dan penilaian.</strong></p> <p><strong> Kata Kunci </strong>— <strong>ChatGPT; Flask; kecerdasan artifisial; kecerdasan artifisial generatif; penilaian rubrik; <em>web</em></strong></p>Moudy LegiDaniel Febrian SengkeyAlwin Melkie Sambul
Copyright (c) 2024 Moudy Legi, Daniel Febrian Sengkey, Alwin Melkie Sambul
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-072024-07-0719318319210.35793/jti.v19i3.53916Peningkatan Keamanan Autentikasi Data Pada E-Voting Dengan Menggunakan Algoritma Luc
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/56979
<p><em>Abstract </em>— <em>Electronic Voting or what is abbreviated as E-voting is a voting system in an online election process. An e-voting system is very necessary to make it easier to carry out online elections such as the election of student council chairman, sub-district head election, student president election, etc. The problems that will be studied in the e-voting system are how to create a secure web-based e-voting, as well as how to control e-voting system to prevent double voting and fraud by administrators or unauthorized parties. Usually the person voting must enter a password first so that other people cannot vote using that person's rights. By applying Luc algorithm to e-voting, it is hoped that the authentication data stored in the encrypted database cannot be read directly by system administrators or unauthorized parties. Based on testing with Avalanche Effect, text lengths ranging from 8 to 16 have an Avalanche Effect value above 50%. Meanwhile, text lengths from 17 to 35 have an Avalanche Effect below 25%. So it can be concluded that the use of the Luc algorithm can be applied to text lengths of around 8 to 16 with a better level of security based on the Avalanche Effect value obtained.</em></p> <p><em>Key words </em>— algorithm, authentication <em>e-voting</em>, cryptografi, luc.</p> <p><em> </em></p> <p><em>Abstrak </em>— <em>Electronic Voting</em> atau yang disingkat dengan <em>E-voting</em> adalah sebuah sistem pemungutan suara dalam proses sebuah pemilihan yang dilakukan secara <em>online</em>. Sistem e-<em>voting</em> sangat diperlukan untuk mempermudah dalam melakukan pemilihan secara <em>online </em>seperti pemilihan ketua osis, pemilihan camat, pemilihan presiden mahasiswa dan lain sebagainya. Permasalahan yang akan diteliti dalam sistem <em>e-voting</em> adalah bagaimana cara membuat sistem <em>e-voting</em> berbasis web yang aman, serta bagaimana cara mengontrol sistem <em>e-voting</em> agar tidak terjadi pemberian suara ganda dan kecurangan yang dilakukan oleh administrator atau pihak yang tidak berwenang. Biasanya orang yang memberikan suara harus memasukan password terlebih dahulu agar orang lain tidak bisa memberikan suara memakai hak orang tersebut. Dengan menerapkan algoritma Luc pada <em>e-voting</em>, diharapkan data autentikasi yang tersimpan ke dalam basis data yang sudah terenkripsi tidak dapat dibaca langsung oleh administrator sistem maupun pihak yang tidak berwenang. Berdasarkan pengujian dengan <em>Avalanche Effect</em>, panjang teks dengan rentang 8 sampai dengan 16 memiliki nilai <em>Avalanche Effect</em> diatas 50%. Sementara untuk panjang teks 17 sampai dengan 35 memiliki <em>Avalanche Effect</em> dibawah 25 %. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan algoritma Luc dapat diterpakan untuk panjang teks sekitar 8 sampai dengan 16 dengan Tingkat keamanan yang lebih baik berdasarkan nilai <em>Avalanche Effect</em> yang diperoleh.</p> <p class="Abstract"><em>Kata kunci </em>— algoritma, autentikasi, <em>e-voting</em>, kriptografi, luc.</p>Bernad Jumadi Dehotman Sitompul
Copyright (c) 2024 Bernad Jumadi Dehotman Sitompul
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-072024-07-0719319320010.35793/jti.v19i3.56979Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Perpustakaan Digital di Universitas Sam Ratulangi Menggunakan Metode User Centered Design
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/52090
<p><em>Abstrak </em>— Universitas Sam Ratulangi memiliki UPT Perpustakaan di mana mahasiswa dapat belajar dan mengakses koleksi buku. Berdasarkan wawancara dengan pengunjung UPT Perpustakaan UNSRAT, ditemukan beberapa permasalahan yang dialami pengunjung seperti mencari buku yang hendak dipinjam di mana pengunjung perlu melihat satu per satu buku yang ada, pengembalian buku yang tidak tepat waktu sehingga terkena denda, dan pengaksesan buku yang hanya dapat dilakukan di unit perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan UI/UX aplikasi <em>mobile</em> perpustakaan digital UNSRAT menggunakan metode <em>User Centered Design</em>. Pada tahap evaluate against requirement, pengujian terhadap rancangan yang dihasilkan dilakukan dengan <em>usability testing</em> untuk mengukur <em>usability</em> berdasarkan standar ISO 9241-11 yang memiliki 3 aspek. 3 aspek tersebut yaitu <em>effectiveness, efficiency,</em> dan <em>satisfaction</em>. Kuesioner <em>System Usability Scale</em> digunakan untuk mengukur aspek <em>satisfaction</em>. Hasil penelitian ini adalah rancangan UI/UX aplikasi <em>mobile</em> perpustakaan digital UNSRAT yang telah dievaluasi ketiga aspek <em>usability</em> dengan perolehan nilai <em>effectiveness</em> (94%), <em>efficiency</em> sebesar (91,3%), dan <em>satisfaction</em> (75) dengan <em>adjective rating</em> “<em>Good</em>” yang artinya tampilan cukup mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna.</p>Britney Hanna Maria SiwuSary D. E. Paturusi Sherwin R. U. A. Sompie
Copyright (c) 2024 Britney Hanna Maria Siwu, Sary D. E. Paturusi , Sherwin R. U. A. Sompie
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-072024-07-0719320121010.35793/jti.v19i3.52090Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Gereja GMIM Efata Rumoong Bawah
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/52544
<p><strong><em>Abstrak </em></strong><strong>— Di era teknologi informasi sekarang web ini sudah</strong></p> <p><strong>mengambil peran penting dalam memberikan beberapa informasi, dalam hal ini juga geraja tidak ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi informasi berupa web, yang dimana gereja dapat memanfaatkan teknologi web ini dalam memberikan beberapa informasi yang berkaitan di dalam gereja. Setiap kegiatan pelayanan dalam gereja itu telah mencakup banyak kegiatan kerohanian yang melibatkan banyak orang, oleh karena itu diperlukan suatu sarana informasi yang cepat dan akurat agar dapat meningkatkan kinerja para pelayanannya. </strong></p> <p><strong>Serta sarana informasi yang diharapkan kiranya dapat juga di akses bagi jemaat yang ada agar dapat mengetahui kegiatan kerohanian yang ada.</strong></p> <p><strong>Penelitian ini bertujuan untuk membangun system infromasi manajemen gereja GMIM Efata Rumoong Bawah. </strong></p> <p><strong>Dengan menggunakan metode waterfall dan alat bantu untuk pegembangan sistem informasi berbasis web maka dapat di hasilkan sebuah sistem yang dapat membantu jemaat dalam melakukan pelayanan dan dapat mengajukan surat rekomendasi dengan hanya menggunakan sistem informasi yang telah di buat agar dapat meembatu dan memudahkan jemaat.</strong></p> <p><strong><em>Kata kunci </em></strong><strong>— Aplikasi<em>;</em> Gereja; informasi gereja; <em>Website</em></strong></p>Reynaldi TumiwaArie S.M. LumentaYaulie D. Y. Rindengan
Copyright (c) 2024 Reynaldi Tumiwa, Arie S.M. Lumenta, Yaulie D. Y. Rindengan
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-072024-07-0719321121810.35793/jti.v19i3.52544Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Dan Simulasi Test Kemampuan Berbahasa Inggris
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/52932
<p><strong><em>Abstrak </em></strong><strong>— IELTS adalah ujian keterampilan bahasa Inggris internasional yang digunakan untuk mengukur kualitas bahasa Inggris seseorang yang akan menempuh pendidikan di luar negeri. Namun, masih banyak pelajar di Indonesia yang berkeinginan untuk belajar di luar negeri memiliki nilai IELTS yang masih di bawah 7. Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih, banyak hal yang dapat dilakukan untuk menyederhanakan segala sesuatu yang terkait dengan informasi, dengan tujuan membuat aplikasi ini sebagai media pembelajaran agar pelajar bisa dengan mudah belajar IELTS. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android untuk meningkatkan pemahaman siswa di <em>Golden Gate English Center</em> tentang IELTS Band 7. Aplikasi pembelajaran dan simulasi ini dibuat menggunakan metode Prototype. Berdasarkan hasil dan pengujian yang dilakukan, 75% responden yang menggunakan aplikasi setuju bahwa aplikasi pembelajaran ini sangat membantu mereka yang belajar IELTS. Sekitar 66,7% responden setuju bahwa aplikasi ini meningkatkan pemahaman mereka tentang IELTS, dan 83,3% menunjukkan minat yang signifikan untuk menggunakan aplikasi ini dibandingkan dengan belajar melalui buku atau buku teks. Selain itu, 75% pelajar setuju bahwa aplikasi ini lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar IELTS.</strong></p>Kirsten BalansaSary D. E. Paturusi Daniel F. Sengkey Sengkey
Copyright (c) 2024 Kirsten Balansa, Sary D. E. Paturusi , Daniel F. Sengkey Sengkey
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-072024-07-0719321922810.35793/jti.v19i3.52932Prediksi Hasil Tangkapan Ikan Cakalang dengan Metode Regresi Linear dan Recurrent Neural Network
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/53973
<p><strong>Abstrak</strong><strong> – Ikan Cakalang (<em>Katsuwonus Pelamis</em>) merupakan salah satu sumber daya ikan pelagis yang melimpah di Laut Sulawesi. </strong><strong>Tujuan penelitian ini adalah memprediksi produksi hasil tangkapan ikan Cakalang dengan menerapkan metode Regresi Linear dan <em>Recurrent Neural Network</em> (RNN)<em>. </em>Penelitian dilaksanakan dari Maret 2023 sampai Desember 2023. Data yang digunakan adalah hasil tangkapan cakalang yang didaratkan di Pelabuhan Perikanan Pantai Tumumpa, Sulut dari 2018 sampai 2023. Data faktor lingkungan diambil dari situs web <em>Marine Copernicus</em> dan <em>Climate Copernicus</em> pada bulan Juni 2023, di 14 titik pengamatan. Model dibuat dengan meggunakan library <em>Scikit-learn dan </em>library <em>Keras </em>yang telah disertakan dalam library <em>Tensorflow</em>. Hasil analisis menunjukkan bahwa ada hubungan signifikan diantara beberapa variabel lingkungan yakni antara variabel SPL dan variabel klorofil, yang bersifat negatif. Namun hubungan antara variabel lingkungan yang dianalisis dan hasil tangkapan ikan cakalang, terlihat relatif rendah, yakni hanya dapat dijelaskan kurang dari 25%, selebihnya karena pengaruh faktor lain. Hasil permodelan menunjukan bahwa variabel prediktor yang digunakan (SPL, Klorofil, Angin Laut, dan Arus Laut) memiliki pengaruh yang kurang signifikan (kurang dari 50%) terhadap hasil tangkapan ikan Cakalang. Kinerja kedua model masih belum memuaskan dalam memprediksi hasil tangkapan ikan Cakalang.</strong></p>Theofilio TarumingkengSherwin SompieAgustinus JacobusWilhelmina Patty
Copyright (c) 2024 Theofilio Tarumingkeng, Sherwin Sompie, Agustinus Jacobus, Wilhelmina Patty
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-072024-07-0719322923810.35793/jti.v19i3.53973Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 6
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/52582
<p>Abstract — English, which is an international language as a language for communicating almost all over the world, must be one of the lessons that must be taught to elementary school students, because the importance of introducing foreign languages from an early age is expected to make it easier for elementary school students to adapt to foreign languages, especially English. Media is a medium for delivering messages by utilizing existing technological devices, learning by using or utilizing technology has changed the paradigm in learning, learning that was initially conventional becomes interactive and fun learning. This research was conducted to develop interactive multimedia learning media which is expected to create a more interesting learning process for students so that they can be more effective in delivering learning when learning English in class and create new ways of learning. Of course it makes it easier for students to learn English. and make it easier for teachers to provide English learning. This learning multimedia application was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has stages, namely: Concept, Design, Material Collection, Creation, Testing and Distribution.<br>Keywords — Learning, English, Interactive Multimedia, Development, Elementary Schools, MDLC.<br>Abstrak — Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa internasional sebagai bahasa untuk berkomunikasi hamper diseluruh dunia harus menjadi salah satu pembelajaran yang wajib diajarkan untuk siswa sekolah dasar, karena pentingnya peneganalan bahasa asing sejak dini diharapkan nantinya akan membuat siswa sekolah dasar untuk lebih mudah beradaptasi dengan bahasa asing khususnya bahasa inggris. Media merupakan media penyalur pesan dengan memanfaatkan perangkat teknologi yang ada, pembelajaran dengan menggunakan atau memanfaatkan teknologi telah merubah paradigma dalam pembelajaran, pembelajaran yang awalnya konvensional menjadi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan agar dapat mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif yang diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa sehingga dapat lebih efektif dalam menyampaikan pembelajaran ketika pembelajaran bahasa Inggris di kelas dan menciptakan suasana belajar yang baru. Tentu saja memudahkan siswa dalam belajar bahasa Inggris. dan memudahkan guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris yang ada. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai tahapan yaitu: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Materi, Penciptaan, Pengujian dan Distribusi .<br>Kata kunci — Pembelajaran, Bahasa Inggris, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Sekolah Dasar, MDLC.</p>Frisly Mariany SangianSumenge T.G. KaunangArthur M. Rumagit
Copyright (c) 2024 Frisly Mariany Sangian, Sumenge T.G. Kaunang, Arthur M. Rumagit
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-07-292024-07-2919323925010.35793/jti.v19i3.52582Analisa Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Media Sosial Tiktok Shop Menggunakan Metode System Usability Scale
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/53811
<p><sup>penelitian ini dilatar belakangi oleh pengukuran tingkat kepuasan terhadap aplikasi media sosial tiktok Shop dengan menggunakan metode System usability scale. Hal ini sangat penting untuk dilakukan agar dapat di temukan kelemahan-kelemahan pada aplikasi tersebut yang dapat diperbaiki untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Hal ini akan memungkinkan Tiktokshop untuk menjadi lebih baik dalam melayani pengguna dan meningkatkan minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai platform media sosial penjualan online berdasarkan hasil pengujian dengan metode system usability scale ini. melalui tahapan pengujian dengan menggunakan metode system usability scale dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan pengguna dapat di ambil kesimpulan hasil penelitian yang di ambil dari 105 orang responden memperoleh skor sus sebesar 74, dan ranges skala score sus yaitu acceptable, ranges high, grade scale pada kelas C, dan dan adjective ratings pada kategori Good, menunjukan aplikasi Media sosial Tiktok Shop ini telah berada di atas standar nilai rata-rata usability yang telah di tetapkan.</sup></p>Flendio Marselino Tambajong FlendioRizal SengkeySary D. E. Paturusi
Copyright (c) 2024 Flendio Marselino Tambajong Flendio, Rizal Sengkey, Sary D. E. Paturusi
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-08-282024-08-2819325125810.35793/jti.v19i3.53811Pengembangan Platform Internet Of Things (IoT) menggunakan komunikasi WebSocket
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/53680
<p>This research focuses on developing a website-based Internet of Things (IoT) platform specifically for Sam Ratulangi University. The main objective is to design and develop a real-time IoT platform that can be accessed by students and university lecturers, with a limited scope of use for the Sam Ratulangi University academic community. This research identifies the need for developing a website-based IoT platform and effective ways to achieve real-time communication. The technology used includes Websocket for real-time data communication, a combination of REST API and WebSocket for communication efficiency, as well as the use of SQL and NoSQL databases tailored to the type of data to increase application performance. The results of this research show that the IoT platform developed runs smoothly and efficiently, with good data communication between devices and clients. The application of the selected technologies and methods has proven effective in supporting dynamic interactions between IoT devices and systems, as well as in achieving application development goals quickly and flexibly. This research contributes to enriching educational and research resources at universities, especially in the field of IoT technology.</p>Charles William KojansowPinrolinvic D. K. ManembuArthur M. Rumagit
Copyright (c) 2024 Charles William Kojansow, Pinrolinvic D. K. Manembu, Arthur M. Rumagit
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-08-282024-08-2819325926910.35793/jti.v19i3.53680Aplikasi Marketplace untuk Pemberdayaan Keterampilan Sumber Daya Jemaat Gereja
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/54060
<p>Penelitian ini mengeksplorasi peran gereja sebagai pusat pemberdayaan keterampilan sumber daya jemaat melalui pengembangan aplikasi marketplace berbasis web. Gereja, selain sebagai tempat ibadah, dianggap sebagai platform untuk meningkatkan ekonomi anggota jemaat melalui pemanfaatan beragam keterampilan seperti seni kerajinan, musik, dan layanan perabotan. Tantangan utama adalah kurangnya pengetahuan antaranggota jemaat mengenai potensi keterampilan sesama anggota, yang diatasi melalui pembuatan aplikasi marketplace. Aplikasi ini dirancang untuk memfasilitasi pemasaran keterampilan dan menciptakan peluang ekonomi. Dalam era digital, aplikasi marketplace tidak hanya memperluas jangkauan pasar, tetapi juga beroperasi 24/7, meningkatkan visibilitas dan aksesibilitas konsumen. Penelitian ini berfokus pada pemberdayaan ekonomi dan pengembangan keterampilan sumber daya jemaat. Meskipun memiliki batasan terkait validasi informasi dan keamanan, tujuan penelitian adalah merancang aplikasi marketplace yang optimal. Manfaatnya mencakup kontribusi teoritis pada pengembangan teori pemberdayaan keterampilan dalam konteks gereja, sementara manfaat praktisnya melibatkan peningkatan ekonomi anggota jemaat dan efisiensi pencarian layanan. Kesimpulannya, pemberdayaan keterampilan anggota jemaat melalui aplikasi marketplace dapat menjadi elemen kunci untuk pertumbuhan ekonomi lokal, keterlibatan komunitas, dan pengentasan kemiskinan di lingkungan gereja.</p>Syalom Veninda RuntuweneSteven SentinuwoXaverius NajoanSteven Runtuwene
Copyright (c) 2024 Syalom Veninda Runtuwene, Steven Sentinuwo, Xaverius Najoan, Steven Runtuwene
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-08-282024-08-2819327127810.35793/jti.v19i3.54060