Gamifikasi dalam Pelatihan Bahasa Inggris untuk Wicara bagi Remaja Paroki St. Mikael TNI AU Adisutjipto, Yogyakarta

Authors

  • Lucia Bening Parwita Sukci Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Ignatius Indra Kristianto Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Aprilia Kristiana Tri Wahyuni Faculty of Business and Economics

Abstract

Kemampuan berkomunikasi dalam Bahasa Inggris merupakan suatu kebutuhan untuk berhasil dalam dunia kerja dan usaha dewasa ini. Namun banyak siswa sekolah merasa takut dalam mempraktekkan kemampuan berbahasa Inggrisnya dalam percakapan karena merasa tidak percaya diri, takut membuat kesalahan ataupun ditertawakan teman. Untuk itu Paroki Gereja Santo Mikael Pangkalan merasa perlu mendukung murid-murid SMP dan SMA/SMK dengan program pelatihan Bahasa Inggris. Program Bahasa Inggris diadakan dengan melibatkan berbagai kegiatan permainan agar peserta tidak merasa tegang dan takut dalam mempraktekkan Bahasa Inggris yang sudah mereka kuasai. Roleplay, kuis dadakan (pop up quiz), penulisan cerita dan penulisan caption adalah contoh beberapa permainan yang diadakan tanpa penggunaan gawai. Permainan kuis dengan menggunakan gawai juga diadakan melalui aplikasi Kahoot!. Selain itu para siswa juga diajak untuk mengunjungi kebun binatang dan menjawab pertanyaan yang diberikan melalui permainan Treasure Hunt. Untuk menjaga motivasi, setiap peserta mendapat satu poin bila berhasil melakukan tugas yang diberikan. Poin ini akan diakumulasi di akhir program dan dapat ditukar dengan hadiah. Melalui berbagai kegiatan dan permainan yang menyenangkan, peserta didik mampu mengembangkan kemampuan berkomunikasinya. Peserta didik juga mulai merasa percaya diri dalam menggunakan Bahasa Inggris dalam percakapan. Kesulitan menemukan kosa kata yang tepat mereka atasi dengan saling bertanya pada teman atau instruktur. Peserta juga saling membantu saat ada teman yang menghadapi masalah dalam menyusun kalimat. Di akhir program 75% peserta mampu mempresentasikan pengalamannya selama belajar di program ini.

Author Biographies

Lucia Bening Parwita Sukci, Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Faculty of Industrial Technology

Ignatius Indra Kristianto, Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Faculty of Business and Economics

References

Alizadeh, M. (2016). The Impact of Motivation on English Language Learning in the Gulf States. International Journal of Research in English Education, 1(1), 11–15. https://doi.org/10.5430/ijhe.v2n4p123

Anisa, D. K., & Supriyadi, S. (2020). The effect of Gamification on Students. The Effect of Gamification on Students’ Motivation in Learning English, 14(1), 22–28. https://doi.org/10.30595/lks.v14i1.5695

Ariebowo, T. (2021). Autonomous Learning during COVID-19 Pandemic: Students’ Objectives and Preferences. Journal of Foreign Language Teaching and Learning, 6(1), 56–77. https://doi.org/10.18196/ftl.v6i1.10079

Aziz, A. A., Hassan, M. U., Dzakiria, H., & Mahmood, Q. (2018). Growing Trends of Using Mobile in English Language Learning. Mediterranean Journal of Social Sciences, 9(4), 235–239. https://doi.org/10.2478/mjss-2018-0132

Godwin-Jones, R. (2014). Games in language learning: Opportunities and challenges. Language Learning and Technology, 18(2), 9–19. http://llt.msu.edu/issues/june2014/emerging.pdf%0AJune

Hikmatullayevich, Q. R. (2022). Ways of Improving Self-Confidence in Developing Students Speaking Skills in B2 Level. European International Journal of Multidisciplinary Research and Management Studies, 02(04), 207–210. https://doi.org/10.55640/eijmrms-02-04-37

Kacetl, J., & Klímová, B. (2019). Use of Smartphone Applications in English Language Learning—A Challenge for Foreign Language Education. Education Sciences, 9(3), 1–9. https://doi.org/10.3390/educsci9030179

Kersten, K., Schelletter, C., Bruhn, A. C., & Ponto, K. (2021). Quality of L2 input and cognitive skills predict l2 grammar comprehension in instructed SLA independently. Languages, 6(3), 1–19. https://doi.org/10.3390/languages6030124

Pandey, S., Wisenden, P., & Shegrud, W. R. (2020). Using Student-Led Discussion and Reflection of a Public Health–Related Nonfiction Book as a Tool to Encourage Inclusive Pedagogy in an Undergraduate Classroom. Journal of Microbiology & Biology Education, 21(1), 1–4. https://doi.org/10.1128/jmbe.v21i1.2069

Prathyusha, N. (2020). Role of Gamification in Language Learning. International Journal of Research and Analytical Reviews, 7(2), 577–583. http://www.ijrar.org/IJRAR2004090.pdf

Rawas, H., Bano, N., & Alaidarous, S. (2020). Comparing the Effects of Individual Versus Group Face-to-Face Class Activities in Flipped Classroom on Student’s Test Performances. Health Professions Education, 6(2), 153–161. https://doi.org/10.1016/j.hpe.2019.06.002

Shatz, I. (2015). Using gamification and gaming in order to promote risk taking in the language learning process. Proceedings of the 13th Annual MEITAL National Conference, January, 227–232.

Sykes, J. M. (2018). Digital games and language teaching and learning. Foreign Language Annals, 51(1), 219–224. https://doi.org/10.1111/flan.12325

Published

2022-12-05

How to Cite

Parwita Sukci, L. B., Kristianto, I. I., & Tri Wahyuni, A. K. (2022). Gamifikasi dalam Pelatihan Bahasa Inggris untuk Wicara bagi Remaja Paroki St. Mikael TNI AU Adisutjipto, Yogyakarta. Vivabio: Jurnal Pengabdian Multidisiplin, 4(3), 105–112. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/vivabio/article/view/43532