Development of Augmented Reality Technology in Memory Recognition Learning Media
Pengembangan Teknologi Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Pengenalan Memori
DOI:
https://doi.org/10.35793/jtek.v14i2.53947Keywords:
ADDIE, Augmented Reality, Learning Media, Memory SystemsAbstract
Abstract — The era of information technology as it is today demands more varied ways of learning, where the learning process utilizes a lot of technology. In the learning process, lecturers are not the only source of learning, but lecturers are also tasked with directing students to learning goals and providing facilities to students with various learning resources and media. Lecturer-centered learning causes fewer active students during the learning process in class, without student involvement in learning the learning process becomes less effective. Seeing these problems, a learning media introduction to memory systems was created that combines augmented reality with existing computer system learning books. This learning media is made using the ADDIE method (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) with the aim of creating an effective learning atmosphere and a clearer delivery process, students' understanding will increase on memory system material with the use of 3D objects. Testing of media that has been developed obtained a percentage feasibility score from media experts of 91% with the very decent category, 93% from material experts with the very decent category, and 89% of student respondents with the very decent category. From the results of the trials that have been carried out, it was concluded that the learning media for the development of Augmented Reality Memory Recognition Technology is feasible to use.
Key words — ADDIE, Augmented Reality, Learning Media, Memory Systems.
Abstrak — Era teknologi informasi seperti saat ini menuntut cara belajar semakin bervariasi, dimana proses pembelajaran banyak memanfaatkan teknologi. Dalam proses belajar, dosen bukan menjadi satu-satunya sumber belajar tetapi dosen juga bertugas untuk mengarahkan mahasiswa ke tujuan pembelajaran dan memberikan fasilitas kepada mahasiswa dengan berbagai sumber dan media pembelajaran. Pembelajaran yang terpusat pada dosen menyebabkan kurang aktifnya mahasiswa saat proses belajar di kelas, tanpa leterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran proses belajar menjadi kurang efektif. Melihat permasalahan tersebut, dibuatlah media pembelajaran pengenalan sistem memori yang menggabungkan augmented reality dengan buku pembelajaran sistem komputer yang sudah ada. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan tujuan menciptakan suasana belajar yang efektif dan proses penyampaian materu yang lebih jelas, pemahaman siswa akan meningkat terhadap materi sistem memori dengan penggunaan objek 3D. Pengujian terhadap media yang sudah dikembangkan memperoleh skor presentase kelayakan dari pakar media sebesar 91% dengan kategori sangat layak, 93% dari ahli materi dengan kategori sangat layak, dan 89% dari responden mahasiswa dengan kategori sangat layak. Dari hasil uji coba yang sudah dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran pengembangan Teknologi Augmented Reality Pengenalan Memori layak untuk digunakan.
Kata kunci — ADDIE, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Sistem Memori.
References
K. Artaye, M. F. Azima, and R. A. P. Martallata, “Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Komponen pada Laptop,” Teknika, vol. 14, no. 02, pp. 119–125, 2020, [Online]. Available: https://www.jurnal.polsri.ac.id/index.php/teknika/article/view/1285
R. Anakotta, B. A. Sugiarso, and V. Tulenan, “Augmented Reality Computer Hardware Identification For Seventh Grade,” J. Tek. Elektro dan Komput., vol. 12, no. 1, pp. 25–34, 2023.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
A. Ardialis, “Augmented Reality Pengenalan Budaya Batak Toba,” 2019, [Online]. Available: http://repository.uir.ac.id/1823/
R. Wahyuddin, A. Sucipto, and T. Susanto, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Multiple Marker Pada Pengenalan Komponen Komputer,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 3, pp. 278–285, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i3.2034.
N. Badri and M. Ardhiansyah, “Implementasi Augmented Reality Pengenalan Perangkat Komputer Menggunakan Metode Prototype (Studi Kasus : SMK Excellent 1 Tangerang),” J. Ilmu Komput. dan Sci., vol. 2, no. 3, pp. 699–709, 2023.
I. H. M. Afdhi, T. N. Damayanti, and ..., “Pembelajaran Perangkat Komponen Personal Computer Menggunakan Augmented Reality,” eProceedings …, vol. 6, no. 1, pp. 531–550, 2020, [Online]. Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/11844
B. Pane, X. Najoan, and S. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” J. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 1–9, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/17793/17317
Fony Ferliana Widianingrum, Sugondo Hadiyoso, and Suci Aulia, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Organ Lambung Manusia,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 10, no. 4, pp. 329–335, 2021, doi: 10.22146/jnteti.v10i4.2362.
S. Rohani, “Journal of Action Research Vol. 3 No. 1 2023 Peningkatan Hasil Belajar Matematika pada Materi Benda di Sekitarku Menggunakan Media Video Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar,” vol. 3, no. 1, pp. 9–17, 2023, doi: 10.59329/gawi.v3i1.101.
A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
A. R. & S. A. K. Pamoedji, Maryuni, “Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) Dengan Unity 3D,” in Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) Dengan Unity 3D, 2017.
Y. Aisanafi, N. Siregar, and I. Rachmawati, “Penerapan Aplikasi Akuntansi Ukm Pada Perusahaan/Umkm,” J. Ilmu Siber, vol. 1, no. 6, pp. 331–337, 2022.
K. K. Prihantoro, “No Title,” Pengemb. Media Pembelajarn Augment. Real. Berbas. Android Mata Pembelajaran Kim. Kelas X Smk Penda 3 Jatipuro., 2022.
Andi Rustandi and Rismayanti, “Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda,” J. Fasilkom, vol. 11, no. 2, pp. 57–60, 2021, doi: 10.37859/jf.v11i2.2546.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Eunike Vera Violetta, Vivianti (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Teknik Elektro dan Komputer is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.